从苦读到心流:《心流:最优体验心理学》如何重塑学习观

米米自动总动 2025-04-09 19:28:01

读书时,老师、家长和邻居都说“吃苦中苦,方为人上人”,意思是学习过程虽苦,但结果会是好的。从记事起,学习跟“吃苦”紧紧绑在一起,学习的榜样干的都是凿壁偷光、悬梁刺股的苦差。从学习中体验的快乐在于考试成绩,而非过程本身。再观察身边的人和事,似有所悟:“哦,原来有意义的事情,过程多不快乐,比如学习;过程快乐的事情,大多没什么意义,比如打游戏。想要一个好结果,对不起,过程就得吃苦。”

但一定是这样吗?今天跟大家分享一本书《心流:最优体验心理学》。读完这本书后我发现,当年“悟”出的“道理”——“快乐的过程”和“结果的意义”不可兼得,并不是真的。

快乐的过程能有多“快乐”?

做某事时的感受被称作“体验”(Experience),本书探讨的问题是“最优体验”,即最快乐的感受是什么样的?

契克森米哈赖教授指出,几乎人类所有的活动都有一种最优状态,无论是学习、阅读、瑜伽、聊天。人处于这种状态时,完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在,包含莫大的喜悦,这就是“心流”。

构成心流的要素有八项,我总结如下——

1. 当前任务我们有能力完成。

2. 做事时全神贯注。

3. 明确的目标。

4. 即时的反馈。

5. 完全投入从而忘掉日常生活的担忧和沮丧。

6. 愉悦的体验让人对自己的行动有掌控感。

7. 进入“忘我”状态,但心流之后,自我感觉又变得强烈。

8. 对时间感知发生变化,可能几小时像过了几分钟,也可能几分钟像过了几小时;

类似的感受,我在学习工作中也曾体验过,比如解几何题,写感兴趣的作文,还有和同事讨论有趣的问题等。

但实话说,还是游戏中体验最多。让我们对照上述几条要素审视一下游戏的设定,几乎完美适配,游戏的设计者必定深谙此道。

由此看,当年认为“有意义”的学习和“无意义”的游戏,都可以产生心流的体验。那么影响心流产生的因素到底是什么呢?

影响心流的因素

书中第四章主要探讨了影响心流产生的因素,包括社会文化、个人性格和活动的性质。社会文化个体难以影响,个人性格大多已成定局,我们可以选择的是活动的性质。

简单来说,你从事的活动对你当前技能水平来说,稍微有点挑战,此时最容易产生心流。

挑战很低,你会厌烦;挑战太高,你会焦虑。“踮踮脚”能够到,刚刚好。

如果你打游戏应该知道,游戏的难度跟你的水平是匹配的。新手在王者圈,王者在新手村,估计都没什么体验感。

我打篮球也是,对手水平太低,兴致缺缺;对手水平太高,挫败满满。

因而,想获得心流体验,选择难度合适的活动很重要。

个人经验的分享

除了确定好任务的难度,我个人的经验是,可以从小事入手,“助推”心流产生,以写作为例:

任务准备: 开始前确定好任务,找资料、构思、主题都事先想好,开始之后以“写”为主,碰到问题空着或者作记号,回头再找

身体准备: 吃的不太饿也不太饱的状态最好;水可以备着不要多喝,否则容易尿急;开始前可以做几次深呼吸或者简单的冥想。

物理环境准备: 找一个不被打扰的空间,找一段不被打扰的时间,清理桌面杂物。

电子环境准备: 关闭社交媒体;关闭其他程序;设置番茄时钟。

本书的阅读建议

最后,吐槽下这本书的翻译,实在不好。许多句子翻译不准确,最烦人的是增加了很多小标题,原著中并没有,画蛇添足,让人困惑。之后准备专门写一篇文章,讲讲这本书的翻译问题。

读中文版的话,建议大家看看第三章和第四章,再读读几位老师写的推荐序,尤其是阳志平老师那篇,差不多就够了。

好了,说这么多,愿我们心流常在。

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