坦白说,游戏新知实在想不到《DNF》IP有朝一日会出单机ARPG,但没有过大型ARPG开发经验的Nexon和Neople偏偏就做了,而且端上了一款品相看上去相当不错的产品:《第一狂战士:卡赞》(The First Berserker: Khazan,下称卡赞)。
带着对于童年情怀IP的好奇心,游戏新知忐忑地入手了《卡赞》,想要看看它到底能整出什么花活。结果这么一试,近三周的闲暇时间就都泡在里面了。

先说结论,《卡赞》有不少小毛病,但游戏的确打磨出了足够有深度的动作系统,塑造出了市面上少见的ARPG体验。
除了398元的定价略高以外,这确实是值得一品的佳作。

但顶着这个定价还能拿下90%的好评率
还就是这个战斗爽!研发团队在媒体访谈中表示自己与类魂游戏相似,也想向《黑暗之魂》致敬,实际游戏中也有鬼剑(篝火)、边界裂缝(传火祭祀场)以及「门不能从这一侧打开」等诸多类魂元素。
但比起魂系列,《卡赞》的游戏体验其实更接近于注重高速动作的《仁王》系列。
游戏先是端上来一个足够让玩家放开手战斗的故事。「被冤枉的大将军要向昏君讨一个公道,为自己和挚友复仇,途中又揭开了诸多秘密」。这类故事发展其实不难猜到,重点在于怎么讲,而非故事多新异。

为了配合这种叙事基调,《卡赞》采用了相对少见的三渲二美术风格,在写实和动漫之间找到了较为合适的平衡点,地图场景设计则始终在线,各类演出动画也是表现力十足。

肉眼就能看出力量感的演出镜头
「《卡赞》是一款专注于动作性的主机游戏……这么多想要的东西,如果只有一个一定要保留的,那就是动作性。」Neople CEO尹明镇曾对《卡赞》下过这样的定义。
就游戏新知的实际体验来看,这段话并没有吹牛。通过放大「精力管理」的重要性,《卡赞》的的确确做出了一套好玩的动作系统,动作部分也是游戏中最大的亮点。
《卡赞》的思路很简单,希望玩家尽可能发挥长板优势,将某一类型的玩法发挥到极点。
游戏中提供了三种不同类型的武器,分别是刀斧、巨剑以及长枪。这三种武器特性不同,主攻的打法方向也不一样。
以面对同一只怪物为例子,长枪攻速快伤害低,玩家就需要在挡住对方攻击的情况下尽可能多地进行攻击。而巨剑攻速慢伤害高,玩家就需要找到一个大的破绽后再主动出手。

长枪

巨剑
武器方面还拥有许多独特的派生技能,以长枪为例,根据点数分配不同,玩家可以选择以轻击伤害为核心的戳戳流,也可以选择以重击削韧为核心的蓄力流。

在攻击上,《卡赞》提供了轻击、重击(可蓄力)、斗志技、斗鬼化(类似黑猴的化身技)以及装备技等手段;防御手段则拥有防御、即时防御(完美防御)、反弹(盾反)、反制(类似于只狼的识破)、闪避以及极限闪避等,几乎一切举动都要消耗人物的精力槽,一旦精力条被打空,玩家就会短暂陷入无法动弹的状态。

贪刀很容易罚站挨打
不过,斗志技和斗魂化均是独立积攒能量条的,可作为无精力时期的输出补充。其中,斗志技最多可携带六个,效果通常比较强大,而斗魂化不消耗血条,同样有不错的输出能力。

在游戏前期近乎严苛的数值设计下,玩家必然需要学会如何管理自己的精力。一旦玩家一味进攻而未留够防御的精力,或是只一味防守当乌龟,游戏就会演变成浪死或者卡关的局面。

玩家的轻攻击只能磨掉新手村BOSS的血皮
值得一提的是,这一套战斗系统仍有这样那样的小毛病,在很多地方都有些反直觉,比如正在攻击的怪物,即便是巨剑的重攻击也无法将其强行打出硬直;又比如过于追求华丽的战斗特效,从而导致偶尔看不清怪的动作。

一刀都快把怪砍死了都不出硬直
在适应上述较为严苛的条件后,这套系统的爽快感就会迸发出来。
敌人分为怪物以及人型两大派别,怪物敌人拥有紫色精力槽,人型敌人则拥有白色精力槽,打空敌人精力槽即可进行处决,处决将造成大量伤害,还能回复玩家的精力槽。这套机制的即时防御收益十分显著,导致敌人经常会出现类似「给自己打出处决」的局面。

区别是白色精力槽会随着时间恢复
作为关底挑战的BOSS则各有特色,如沙克图卡是一位野兽类BOSS,招式大开大合,压迫感十足,但只要看懂了对面的招式以及派生就能较好地应对。

比如说闲庭信步接住对面疯狗一般的五连击
再以BOSS特萝卡为例,这是一位能用轻击打出硬直的法师类BOSS,游戏新知选择用轻击流派应对。长枪作为武器,技能主点轻击,在合理安排技能使用顺序的情况下,我就可以将这位BOSS从开局一直压制到死。

一直都是我的回合!
又比如BOSS蝰蛇就可以选择用巨剑重击流派来打。武器选择巨剑,技能主点重击,只要足够谨慎就可以尝试压一压BOSS的起身,从而打出持续压制的效果。

这一套系统相当值得深挖。毕竟每次更换武器、技能点数乃至整体游戏风格,实际上是对角色精力管理的重构。能贪多少刀、能闪避多少下、怪物是否会硬直,这类只可意会难以言传的实战细节都需要玩家重新摸索熟悉,但只要一上手,后续就是纯粹的战斗爽了。
全是花样当研究透某一套玩法思路过后,玩家基本就能一路打到结局了,但这样未免过于无聊。为了给这套动作系统提供更多花样以及使用场景,《卡赞》变着法开始整活。
首先是一套很有味道的装备系统。游戏洋洋洒洒提供了数十种不同效果的套装体系,如能够为轻击直接提供伤害倍率以及数值加成的「猎杀者套装」。这些装备能为玩家的某一玩法进行可观的加成,既可以成套出现,又可以进行如「3+3」或者「4+2」之类的混搭,而部分套装还能解锁专属的装备技。


另外,装备中还加入了一些关于词条的设计,大抵分为直接加成(比如攻击力、防御力)以及特殊状态加成(比如濒死状态提供防御力),也提供了词条刷新以及装备继承机制,前者是以抽奖形式来刷取新词条,后者则是通过融合高等级装备提升装备等级。这就能够进一步加深装备系统的深度。

其次是更舒适的探索体验,几乎在方方面面都照顾到各类玩家。比如《卡赞》从一开始就开放了两种难度选项「简单」和「普通」,分别对应喜好不同的玩家,后悔了也可以在设置里随时调整。

那后续会不会更新「困难」或者「噩梦」难度?
又比如每次在BOSS战中输掉后,游戏会根据BOSS的血量掉一定份额的经验,即便不断战败也不耽误角色升级,而非只有熟练度的进步。

再比如,游戏虽然设计了不少狭隘的通道,但同样也设计了闪避保护,避免闪着闪着冲下山的惨案(bushi)。

此外,还有诸如经验会掉在BOSS房门外,技能和角色等级各自独立以及看剧情能加点等设定。这些细节单拎出来说其实都很碎,但都堆在同一款游戏中,这就实在为玩家的探索体验增色不少。游戏不再是三百六十五里路的马拉松,也不再是莫名其妙踩死NPC让人破防,从而能将重心更聚焦在战斗方面。

数值强度和技能机制分开计算
尽管仍有着类魂游戏必品的恶意设计环节,但游戏新知对《卡赞》恶意设计的感知仅限于「噢,感觉要来点恶意了」、「我猜有怪趴在天花板,果然」。除却蝙蝠冲击以及地板塌陷等少数机关确实很有意思,大多数仍是魂系列非常喜欢使用的恶意设计,这些对老Ass来说似乎已经司空见惯了(或许?)。

点赞数很高的魂游定律,此外多注意近远程交替以及脚下

挺有趣的蝙蝠陷阱设计
最后是用副本提供了反复游玩的深度。《卡赞》和魂系列作品一样采用了箱庭式关卡,但在关卡上沿用了类似MMORPG副本式的设计,例如BOSS可以反复进行挑战,在同一BOSS上不断尝试新玩法,不断更替战斗思路也正是游戏乐趣的一环。

而部分套装也正需要反复刷取
另外不得不吐槽的一点是,《卡赞》尽管在内容上有些量大管饱的意味,但许多怪物乃至地图都是通过素材复用来进行内容堆叠。游戏新知在前期就能明显感觉到素材过于重复,已经多到了会导致出戏的地步。


不是哥们,换个皮加点招就是新怪了啊?
结语在游玩过程中,游戏新知遇到了诸如成就无法正常识别以及丢失攻击动画的问题,但看官方近期更新的公告里罗列了一大串刚修好的BUG,态度还是比较值得肯定的。

坦白说,游戏新知在打开游戏前试着回忆了一下关于《DNF》的故事,由于退坑实在太久,记忆已经模糊透了,但《卡赞》中总能出现一些人物或者细节,比如土罐以及《风一样的勇士》,让我回忆起当年夏天吹着风扇打《DNF》的时间。

《卡赞》里的土罐
VGinsights网站预测数据显示,《卡赞》发售三周共拿下了38.2万套销量,销售额来到1830万美元(约1.34亿人民币),作为Nexon和Neople第一款大型单机产品,这个成绩已经算是不错。
目前《卡赞》已确认将由腾讯引入国内,尽管还未取得版号,但腾讯明确表示会与Nexon一同开发本地化版本,未来将登录Wegame平台,或许在配音以及翻译文本细节上会有进一步的修改。除却《卡赞》外,Nexon还公布过另外一款《DNF》IP的3DARPG《Overkill》,或许也会带来一些惊喜?
