由韩国游戏大厂Krafton开发的生活模拟游戏《inZOI》近日(3月28日)开启了抢先体验。和约五个月前的一次测试相比,游戏完成度似乎高了许多。
生活模拟品类除了十年前的《模拟人生》系列之外,就再难找到什么出名的好作品了。模拟这种玩法所涵盖的内容越广,就越要求游戏堆砌大量的程序和美术资源,从而达到接近现实的效果。到了生活模拟这个层面,游戏就必然有事无巨细的内容作为基底,才能让玩家觉得游戏足够称得上是「模拟」。有近乎无底洞的成本在前,厂商们不愿去做费力又不一定讨好的事,也可以理解。
《inZOI》看来是真打算硬啃这块骨头了。通过大量的资源堆砌,这款游戏比较注重在逻辑上符合直觉、追求拟真、保证自由度,力求一种「玩起来舒服」的游戏体验。至少在这一点上,这款游戏不是什么糊弄了事的水货。在此基础上,它建立了一套非常关注个人发展的角色评价系统,鼓励玩家订立一个人生目标,然后一步一个脚印地朝着目标努力,以此为玩家提供基本的引导。
尽管仍能感觉到一些缺陷,但《inZOI》目前呈现出的品质已经足够让人期待成品了。
沉浸的秘诀是力大砖飞《inZOI》的逻辑非常简单粗暴:因为素材多,世界才能支持更多变化,游戏过程才能有沉浸感。在感叹真有谁能把素材量堆得这么多这么细的同时,也能隐隐感觉到,这背后应该有AI技术在程序层面的支撑。因此在这款游戏身上,有明显的「技术在进步」的感觉。
模拟人,模拟人与外界的交互,模拟人与人的交互,这是《inZOI》实现沉浸感的三个主要维度。游戏把这些交互用「符合直觉」的原则联系了起来。
玩家操控的角色,本身就已经尽量在模拟真实的人类了。游戏为角色设计了四个生理需求(饥饿、卫生、困倦、如厕)、四个心理需求(乐趣、社交、认可、精力),共八个需求数值维度。这八个维度,的确可以简单地概括一个人的生理和心理状态。

游戏为角色设计了一套行动AI,并为此特意设置了一个「自主性」功能开关。在功能打开的情况下,至少四种基本生理需求是可以实现自主行动的:饿了就做饭吃饭,困了就睡觉,等等。这个过程中的寻路和物品交互都可以自动进行。

自主模式也保留了手动修正的空间,角色正在做和准备做的行动会在行动栏中列出,玩家可以随时打断角色的当前行动,进行手动操控。有了这个功能,吃饭上厕所这种小事也不需玩家事必躬亲,可以减少很多重复操作的枯燥感。
在比较即时的生理需求和比较长远的心理需求之间,游戏又设计了一套心情状态系统,来模拟一个人在几十分钟内的心情变化。常见的状态包括平静、专注、好奇、不适、不爽、愤怒等等,除了与角色的八维需求和是否生病这样的当下状态相关,也可能因为当下做的事、发生的事而被触发。不得不说,很符合我们的日常认知。

这些需求和心情变化,会直接地表现在角色的动作动态乃至表情上。太困会看起来迷迷糊糊站不住,太饿会站不直,感冒了会咳嗽……以此完成「人的状态」这个主题从内在数值到外在表现上的完整反馈。
当然,游戏的捏人环节准备了自由度极高的自定义空间,让玩家更愿意将自己代入这个有着鲜活状态的「人」之中。角色面部有数十个锚点,玩家通过简单拖拽就能调整面部特征,也支持选用现成预设、或是直接扫描自己的面部数据(目前仅限iOS)。

饰品可以精确到美甲的样式。服装也能按照部位自由调整款式,还能输入关键词由AI生成材质效果,并且支持自行上传衣物图案,类似《动物森友会》的功能。预设的服装类型则相当丰富,提供了职业、潮流、礼服、睡衣、各季节服装等估计多达上百套服装,产能还是很惊人的。
这种极高的自由度也延伸到了人与外界的交互层面。游戏准备了一套支持高度自定义的家装系统,从墙体位置、地板材质到家具的款式、颜色,甚至灯光的明暗度,可以自由改换的元素几乎是事无巨细。

游戏还支持上传图案后利用AI辅助渲染生成3D打印模型的功能,因此可以摆脱系统预设素材的限制,插入更多自定义内容。有玩家利用这些功能,在游戏里复刻了《哆啦A梦》中主角野比大雄的家。

游戏内实录画面,来自用户@百里浪

在这样高度自定义的居住环境中,家具的用途都能通过与人的交互表现出来。一些交互过程被直接放进了角色的动作流程里,又自然又无需玩家额外操作。比如做饭时,角色会根据所做食物不同,自行使用合适的厨具,过程动画也各不一样。角色坐下吃完饭后,还会自己将盘子拿到水池去洗净,这个动作算作清洁,是自动跟随在吃饭动作之后完成的。

煎饼

咖喱饭
角色能与外部世界交互的方式还有很多,简单的如坐在公园长椅上、打扫环境卫生这类动作无需细说。真正能体现交互的沉浸之处的,是一种微妙的「融入」感。
比如,角色自行创作的小说、视频、画作、工艺品等等,可以在买卖平台出售获得收入,也可以拿去参加比赛,这些行为的结果可能影响角色的名声。
有些东西则只能通过线下摆摊出售,比如刚钓到的鲜鱼。玩家可以在城市中的部分区域支起摊位,将要出售的物品摆放在摊位上并定好价格,期待路过的NPC赏光。


来自用户@阿杰GAME實況
这些能够细微地改变城市并从中获得反馈的细节,能让人感觉到角色真正地生活在城市里,而非一座孤岛。
再进一步,角色能够和生活在城市中的其他NPC产生交互,这些NPC与角色本身一样有自己的职业和时间安排。在大街上与一位陌生人搭话时,能获取的信息可能非常少,但可以随着交流逐渐加深而解锁更多信息,乃至于发展更深的关系。虽然仍难免有程序的预设感,但也是符合人际交往直觉的。不知道AI技术进一步植入后,游戏能否允许玩家自由输入与角色的对话。


对于人本身、人与外界的交互、人与人的交互的模拟足够生动,保证了玩家能够沉浸在这样一款生活模拟游戏之中。在此基础上,游戏又有些意想不到地加入了对整个城市的高度自定义功能,来让玩家愿意沉浸其中。
整个城市的天气、季节、风化程度、动物密度都可以调节,路边的花草树木也能自由编辑。甚至更深层的情绪、关系、善恶度,都可以自由调整。当然,这意味着美术和程序的工作量要指数级上涨了。


像这样几乎是上帝视角的自由度,看似有些打破真实世界的沉浸感。实际上,这恰恰为玩家提供了更多选择,允许玩家生活在想要生活的城市:可以是一个美好的乌托邦,也可以是一个刺激的罪恶都市,或者百废待兴的末日废墟。在想要体验的世界里,玩家反而愿意倾注更多的沉浸感。
只要工作足够细致庞杂,只要能为玩家提供的选择足够多、交互足够符合生活直觉,就能让玩家的想象力和创造力自行填补空缺。这是《inZOI》给出的对于「模拟」的理解。
中心是关注个人的发展像这样高自由度的游戏,难免遇到一个经典难题,那就是让玩家明白自己能在游戏里做什么。捏个人,造个房子,吃饭睡觉,和NPC说说话,然后呢?
换句话说,玩家需要一个明确的长期目标,以此支撑起每日的生活内容,进而长期地玩下去——《星露谷物语》和《文明6》都属于这方面的成功案例。
而《inZOI》就像现实人生一样,给玩家准备了细致的短期、中期、长期的人生目标。游戏建立了一套能力数值系统,引导玩家为了自己的目标,安排角色的每日生活,从而实现个人的成长,最终成为那个「想要成为的人」。
早在开局捏人时,游戏就给出了两个重要预设:一是性格特质,二是想要的生活。前者会极大影响角色做事的偏好,后者则为角色决定了未来的大体发展路线。你是怎样的人?你想成为怎样的人?游戏迫使玩家在开局前就对这两个问题进行大致思考,并且通过这些笼统的预设答案,让玩家能尽量方便快捷地进入游戏(而不是在开局前先做一次性格测试)。


有了这样的预设,游戏就会根据角色的性格偏好,让角色产生各种各样的想法。角色有自己喜爱和讨厌的食物,也有自己喜爱做和讨厌做的事。
有趣的是,受特质、角色状态、事件等多方面影响,角色会时不时产生一些即时想法,类似于现实中「现在突然特别想做某事」的状态。有时是「提升自己」这样笼统的欲望,有时是「画画」「打游戏」这样比较具体的事,有时是「买彩票」这种有点无厘头的想法,一般持续时间在游戏内的几个小时左右,似乎不会超过一天。角色可以同时拥有多个想做的事。

完成这些心血来潮,可以获得一种特殊的游戏内货币,用于给角色增加成长buff。有时还能获得额外的心情状态——比如因为喜欢艺术,所以在欣赏画作后会感到平静,这套逻辑相当真实可感。

如前文所介绍的,心情状态会受角色的八维需求和当下在做的事等因素影响。实际上,心情又能反过来继续影响角色的做事状态,可能为在做的事提供增益或减益。因此,玩家最好根据实际情况合理安排日常行动,这也挺真实的。谁没有过心情突然大好或突然不好而打乱了原定计划的经历呢?

这些想做的事为玩家提供了明确的短期任务目标,让刚进入游戏还在茫然的玩家能有事可做,然后在寻找完成这些事的方法(比如想要画画就需要一套画具,想要钓鱼就需要去指定地点)的过程中,逐渐熟悉这款游戏。
随着做过的事情越来越多,玩家会自然地注意到技能属性的增长。无论是打扫屋子、做饭还是在街边唱歌、玩篮球机,角色能做的事几乎都能提升对应的技能属性,也就意味着熟练度和水平的提升。技能属性越高,在相应行动中能做到的事就越多,效果也越好,当然也就越能当做可以赚钱的职业。

值得一提的是,像画画、创作视频、看电视这样需要与画布、屏幕产生交互的行为,游戏也为画布和屏幕制作了简单的动态效果。尽管没有什么花样,仍然能让人感到生活细节非常丰富。

随着这些技能提升,玩家就有了越来越多可以胜任的职业和学业,也能够在职场或学海不断晋升。目前游戏里共有两个已开放城市,分别对应韩国和美国的生活方式,也各自拥有一些特色职业。打工赚钱、进入学校学习、还是做个自由职业者?玩家可以任意选择生活方式。

就目前的游戏内容而言,对于打工的表现要比学习更丰富一些。当进入一个职位打工时,每天会有多项任务需要角色完成,也就是每日的工作内容和工作量。这需要玩家手动操作角色去逐项完成任务,代入感还挺强的(可想而知,连那种重复的枯燥感也挺真实的)。

而去学校上课的话,只是在角色走入教学楼之后简单地跳过了时间,教学楼内的环境也完全没有展示。只有放学后的作业同样是需要玩家自主去手动完成的。不知道这部分内容未来还能否继续充实。
以更长的时间为单位,游戏还根据玩家最初选择的人生目标,准备好了角色各方面的阶段性目标。玩家可以任意更换当前专注的方面,逐步实现这些阶段性目标。

角色性格和目标影响了做事偏好,做事偏好影响了技能属性,技能属性又会进一步影响职业选择和人生道路的规划。游戏就这样从短期到中期再到长期,用目标引导着玩家一步步去完成最初的人生目标。
在这些主要规划之外,角色仍然需要按部就班地完成做饭吃饭、洗漱、打扫卫生、洗衣服这样的生活细节。这些细节被控制在适中的操作和流程复杂度上,让游戏始终保持一个比现实生活稍微理想化的状态。
比如打扫卫生时,无需玩家自行寻找脏的地方,角色会自动在数个点位进行大面积打扫,相当于稍微简化表现了打扫的流程。洗衣服就更简化了,玩家只需要与洗衣机进行交互,身上的衣服就会瞬间焕然一新——既没有晾衣服的过程,也无需等待任何洗烘的时间。
能够感觉到,游戏既想保留这些生活细节,又不想让这些琐碎工作太占据玩家的注意力。游戏体验的核心,仍然努力地保持在每日按部就班的生活与突然的奇思妙想,以及无数这样的日子堆砌起来的角色的成长。
结语源于生活,又高于生活,这是《inZOI》想要实现的生活模拟的效果。游戏对生活与人生这两个主题进行了提炼和取舍,形成了适用于游戏的框架。在这款游戏里,大概也蕴含着制作团队对于生活和人生的理解吧。
游戏目前在Steam获得了约83%的好评率。据SteamDB数据,同时在线玩家峰值最高达到了约8.7万人。道阻且长,目前的成绩还是很有希望的。
这款游戏另一个值得关注的地方,是对于AI技术无孔不入的运用。衣服和家装的自由设计、角色的自主行动逻辑、NPC根据城市的不同预设而表现出的不同情绪和善恶倾向……这些内容很难通过单纯在程序上堆量实现,估计少不了内部AI演算的结果。这是比美术资源上的堆量更为核心的技术力所在。
游戏目前还在实验一个「智慧Zoi」功能。开启该功能后,NPC也会变得像玩家角色一样可以成长和改变自己的人生规划。此外,玩家可以在该功能中输入对自己角色性格和理想的描述,随后角色就能够根据描述自行行动,更大程度上解放玩家的操作。不知道这项功能将来能演变得多智能。
因为这些提炼和取舍,也因为足以代替玩家基本操作的AI系统,《inZOI》正在尽量地减少玩家的非必要操作,同时不阻碍玩家的创造力,放大游戏的趣味性。对于一个尚处于EA阶段的游戏来说,已经足够值得期待了。