今日,网易互娱副总裁朱原(Simon Zhu)在领英发布告别信,称他将从网易正式离职。此前,朱原主要负责网易游戏全球战略投资与合作,以及海外一方工作室体系的建设。
今年初开始,网易游戏传出了多则裁撤战略投资部门的传闻。一些蛛丝马迹是,从去年开始,网易停止了不少海外工作室的运营:曾负责开发《圣剑传说:Visions of Mana》的樱花工作室宣布解散;曾参与《光环:无限》的SkyBox Labs裁员;由《质量效应》系列编剧Mac Walters领导的Worlds Untold工作室,也在成立刚满一年后就停止运营……
有行业人士认为,网易近年在海外与多位优秀游戏人成立了不少工作室,但整体表现不佳,这不得不让公司重新审视战略投资部门的工作。也有接近朱原的人士称,他这次离职是主动选择。

朱原离职后,网易公司副总裁李日强将分管网易游戏全球投资与合作部,双方已于4月17日在杭州交接工作。
李日强2003年加入网易,时任网易游戏市场总监,曾负责《梦幻西游》《大话西游2》的市场营销工作。后来,他作为核心人物之一,推动了网易与暴雪的合作,并成立了“网易暴雪合作部”,后续更是晋升为网易副总裁。从该履历来看,李日强接管朱原的工作,并不意外。
朱原于2012年10月加入网易,于2017年推动成立了网易游戏投资部门,并在后续投资了一系列成功项目:陈星汉的Thatgamecompany、《底特律:变人》研发商Quantic Dream、《命运》系列研发商Bungie、《黎明杀机》研发商Behaviour Interactive、《Pokemon:Go》研发商Niantic、《Marvel Snap》研发商Second Dinner……

以下为经过编译后的朱原告别信《Game On,Break Free》全文:
游戏人生
我从三岁开始接触游戏。小学,我省下午饭钱去买电脑游戏和街机币;初中,翻墙逃出寄宿学校去和同学打游戏;随着对游戏的热爱与日俱增,我于2012年正式开启了在网易游戏的职业生涯。
释放潜能
我深信品类创新是游戏行业的核心动力。即便顶尖工作室也常因资源匮乏,而难圆创意之梦,这正是我的价值所在。自2014年起,我致力于与杰出创作者合作,将他们的奇思妙想化为现实。
以日本瑰宝Vanillaware(香草社)为例。凭借《十三机兵防卫圈》《龙之皇冠》《胧村正》等作品,该团队每款游戏销量均破百万,其根基是令人惊叹的2D美术造诣。然而,之前台风摧毁他们的办公室窗户时,他们竟无力修缮,更遑论启动新项目——这正是无数开发者面临的困境:空有世界级才华却缺乏支持。

每每看到这样的时刻,我总会深受触动:创作者需要真正理解其愿景,并能为其扫清障碍的伙伴。
打造精品,多方共赢
我的方法论简单直接:相信直觉,共情困境,解决问题,推动落地。这也是我赢得业界顶尖开发者信任的原因。
游戏行业的成功不在于零和博弈,而在于以大胆创意开疆拓土。太多惊艳项目未能走到终点,但我深知:成功虽非必然,但对项目的信念能助其穿越至暗时刻。
我参与的最成功的项目往往非行业热点,而是需要伯乐的激情之作。当人们质疑"为何无人看好"时,我将此视为挑战。我力挺被忽视的项目,而时间屡次证明它们终将找到知音。这正是我的核心使命:支持顶尖开发者实现梦想,确保作品触达深爱它们的玩家。
我从来不是孤军奋战。通过扶持创作者、帮助他们突破边界,我们证明了游戏行业充满着无限可能,正是这些努力,让整个行业能持续保持生机。
从玩家到投资人
2012年10月7日,我加入了网易游戏。2016年,我推动网易与微软合作,引进《我的世界》中国版,在水立方的发布会上,打造了巨型草方块。同期,我携手庞大智(网易公司副总裁),推动了与漫威、哈利波特等IP的长期合作。

真正改变我人生轨迹的,还是2015年的一次出差。我发现,即便是最成功的开发者,也常因利润分成等复杂条款无法追逐梦想。在丁迎峰和惠晓君的领导下,网易游戏如同巨型孵化器,助力开发者实现创意。《阴阳师》《无尽的拉格朗日》早期数据平平,却凭借创新设计与持续迭代最终大获成功。这启发我思考:"能否将这种理念拓展至网易外部?"于是,我提出对外投资计划,并获得了丁迎峰的大力支持:“Go for it.”
2017年1月,网易游戏投资部成立,首个投资项目便是陈星汉领衔的thatgamecompany。
以投资驱动创新
我的投资逻辑很简单:创新游戏源于开发者的人生阅历与自我表达,它需要在项目淬炼中臻于完善。
人才是核心。我的策略是锁定顶尖团队,验证其愿景独特性与投入度,并配置资源,帮助他们攻克核心障碍,隔离外界干扰,推动突破性创新。开发者成功、玩家满意,即是多方共赢。
我支持《风之旅人》制作人陈星汉,因其致力于将情感叙事拓展至数亿玩家。他曾说:"我要创作触动心灵、引发深层情感共鸣的游戏。"我们的信念共识是:游戏应如书籍、电影般受主流文化尊重,游戏开发者应该获得作者、导演一般的认可。
当《光·遇》初期遇冷时,我想起彼得·蒂尔的理念——"竞争是失败者的游戏":独特产品纵有瑕疵亦能进化。我始终坚信《光·遇》能在中国年入1亿美元,哪怕很多人都对此表示质疑,但我从未动摇。当它被质疑是否只是一款叫好不叫座的艺术品时,我的答案是:不!它满足了人类的情感需求!
《光·遇》在中国上线前,我们试图为陈星汉争取更多资金优化游戏,但正如常例,真正的创意总被低估。投资者公开赞誉却鲜少行动,只有现有投资人(和一位玩家的母亲)伸出援手。第一年异常艰难,陈星汉经常睡在沙发上彻夜工作,他坦言:"仿佛行走黑暗,但看到玩家通过游戏建立连接时,一切都值得。"
在网易全力支持下,团队持续迭代,次年收入远超预期,日活近千万。游戏开发本就艰难,伟大常与孤独相伴。这正是我的使命:守护开发者,使其专注筑梦。

2019年,我们投资Quantic Dream,探索互动叙事的边界。该工作室曾打造《底特律:变人》《超凡双生》《暴雨》。当创始人David Cage提出面向亚洲的企划时,我直言:"投资是为了支持你们真正想做的创作,而非迎合资方。"
在25年坚持原创IP的开发后,他坦言唯一想要参与的外部IP是《星球大战》。
作为终身星战迷,我们洞见该IP尚未开发的巨大潜力——无数待探索的世界观、故事与角色。时机成熟之际,我鼓励他打造一款能被列入星战正史的游戏,最终促成了《星球大战:日蚀》。它的预告片首月播放量破1.3亿,创全球纪录,我相信这将成为星战游戏的新标杆,甚至比肩电影。

类似故事在《炉石传说》创始人Ben Brode与Hamilton Chu身上重现。我们支持其成立Second Dinner并开发《漫威:终极逆转(Marvel Snap)》。我在《炉石传说》的游戏时长已经超上万小时,在《漫威:终极逆转》的等级也达14000,能亲身体会到他们在数字化桌游上面的精妙设计。

我对《巫师3》总监Konrad Tomaszkiewicz新工作室Rebel Wolves同样充满信心,在其离开CD Projekt Red后立即接洽,如今他们正在打造次世代RPG《黎明行者之血》。
我们还投资了Bungie(《光环》《命运》)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》)、Niantic(《宝可梦GO》)等厂商,帮助他们加速实现战略愿景。
2021年,作为网易全球化布局的重要一年,我们邀请顶尖创作者加入第一方计划,建立全球工作室体系,帮助他们实现梦想。其中,大多游戏人是我成长时的偶像,与其共事是我职业生涯的至高荣誉。虽多数项目仍在保密期,但我深信这些作品值得期待。这份信心源于十年评估数千游戏、押注真正潜力之作的经验。
我们的支持远不止资金,还包括战略规划和风险规避。无论是疫情还是硅谷银行危机,一次失误都可能葬送项目。2020年初疫情初现时,我们立即建议合作伙伴采购高端笔记本电脑。正因如此,在全球高端笔记本库存告罄之前,Bungie的Patrick O'Kelly早已从百思买抢购了数百台电脑,已无后顾之忧。
硅谷银行事件类似。2023年3月8日Jay Chi提示其评级下调时,我已注意到债务利率倒挂异常。一小时内,我们通过电话、短信、邮件联系所有合作伙伴。当晚95%的伙伴采取行动,转移了数亿美元资金。次日银行提现冻结,周五宣布倒闭,许多公司险些周一发不出工资,最后靠美联储出手才获救,而经过我们的提醒,许多合作伙伴规避了此次风险。
游戏开发不易,一次失误可能全盘皆输。正如《GTA5》联合制作人所说:“在子弹横飞时,我会跟着Simon。”这正是我坚持为开发者遮风挡雨的原因,让他们可以心无旁骛地创作。
构筑独立游戏生态
独立游戏是颠覆性创新的核心源泉,但开发者常处职业早期、资源有限,需要日常扶持与长期指导。全球众多天才创作者正在卧室、车库或小微工作室中默默打造杰作。
2016年,我独赴爱尔兰伦敦德里会见Hypixel的CEO Noxy,他的卧室宛如战场里的创意指挥部。此行令我深刻意识到,支持中小独立开发者需要更多盟友。至2024年初,我们已建立起独立游戏的全球支持生态,覆盖超半数的,过去五年销量破150万的独立游戏。
首位关键盟友是麦肯锡游戏业务前创始人Jay Chi。2016年我们达成共识:给予开发者真正的创作自由。次年他创立了首个专注早期游戏的VC机构Makers Fund,成功案例包括土耳其Dream Games开发的全球领先三消游戏《Royal Match》,回报率超百倍。

通过Jay,我结识了法国人Alexis Garavaryan。2017年,我们共同创立首个独立游戏基金Kowloon Nights,2021年转型为新型发行商Kepler Interactive,推出了《灵魂摆渡人》《蔑视》《星之海》《师父》等全球爆款。
2017年,我与独立巨头Devolver Digital创始人Harry Miller结缘。在线上活动并未普及时,他们已在E3打造血腥狂野的线上发布会。当时55个项目中有53个盈利,年审核600份游戏提案,成功推出《我的朋友佩德罗》《武士零》等独特作品。作为其首位投资者,我们帮助他们拓展了五大创新路径。
2020年,《糖豆人》成为西方年度最大新IP。后来,我们商讨将游戏发行权卖给Epic,公司很快就在伦敦上市。

我们还联合北欧Play Ventures、以色列Vgame Fund等区域伙伴,完善全球独立游戏的支持生态。我们相信独立游戏人的创意力量,并为他们提供足以改变行业的成长空间。
未来可期
我想用两首歌总结这十二年:《My Way》与《风之旅人》主题曲《I Was Born for This》。它们诠释着热爱、感恩与使命,恰如我对这12年人生的感悟。
游戏行业的魔力在于创作者从零开始打造多元、有意义、有趣的体验。无需取悦所有人,只需找到在乎的核心玩家群体——当此发生时,自然会多方共赢。我的决策始终遵循简单标准:是否对玩家最好?对游戏本身最好?对开发者最好?保持务实,加上些许运气,自会收获佳果。
我坚信游戏是世间最美好、最具前景的领域。一旦爱上游戏,即是终身玩家。随着世界互联,这个最具性价比的娱乐形式将让数十亿人获得跨越式的升级体验。父辈或许未伴随游戏成长,但下代人将迎来100%渗透。未来二十年,行业增长潜力将翻三倍。
游戏诞生于纯粹想象,非零和博弈。游戏通过情感共鸣、沉浸式体验,以及即时互动,实现其他媒介无法企及的效果。创新无法被垄断或阻止。只要我们持续携手奋进,这个行业将永远充满机遇与希望。
我深信并祝愿所有人:最好的,还在未来!
致谢
首先感谢网易创始人丁磊。他的信任、开放与支持,让我(及无数人)十余年铸就非凡。他精力充沛、充满好奇心且思维敏锐。他奉行"少即是多",却比大多数人成就更多。目睹如此成功者仍不懈奋进,令人深受鼓舞。从他身上所学远超预期,我将永远珍惜这份信任与机遇。
衷心感谢众多网易同事,尤其是网易高级副总裁王怡(网易游戏市场负责人),他引我入行、在首项目失利时鼓励我、支持我转型投资与生态构建。他十五年来秉持正直品格与玩家至上的理念,在行业剧变中持续创新,使网易游戏营销方法论与成果遥遥领先。
网易企业发展副总裁庞大智是我的黄金搭档。从苹果谷歌的战略合作,到《我的世界》中国版上线,再到漫威、哈利波特、暗黑破坏神IP合作升级,我们共同完成多项重要合作。最令人惊叹的是,他曾与硅谷巨头首席数据科学家辩论API规范,并独力交付漫威漫画中国版应用。
特别感谢网易游戏总裁丁迎峰。我入职时他已经打造了《梦幻西游》系列。他对游戏充满热忱、渴求创新、不遗余力培养人才。他塑造了网易的孵化器文化,培养了包括我在内的新一代领导者。2020年他对我说:"你在投资上过于谨慎。高成功率可能意味着你在回避创新。对网易而言,错失创新才是最大风险。"这种思维让我和团队收获了十年辉煌。
致所有合作过的创作者与伙伴:这份荣耀属于你们。你们用无畏的远见、真正的才华,排除万能,打造出了一款款产品。能与你们并肩作战是我的荣幸。无论前路多艰,我仍全力支持你们释放潜能。你们的韧劲,将支持你们完成未尽之事。
致我的团队——所有自2012年加入、离开或仍在奋战的伙伴:感谢并永远铭记你们的信任,聚是一团火,散作满天星。
最后致亲友:没有你们数十年无条件的爱,我无法取得任何成就。父母包容我的每个决定,妻子在精神层面与我深度共鸣,女儿三岁成为玩家,六岁开始接触游戏设计——当她玩我参与过的游戏时,那是我最骄傲的时刻。