天崩开局的国产二次元类魂,终于逆袭到91%好评

游研社 2025-04-17 07:51:17

多一点《无限机兵》这样的“国产2A游戏”也挺好。

几天前,国产二次元类魂游戏《无限机兵》的Steam好评率突破了90%大关,正式迈入了“特别好评”的游戏行列。

只不过在3月27日刚刚发售时,这个评价还是“褒贬不一”,远不及同一天发售的同类型游戏《卡赞》。在话题度上,《无限机兵》更是被淹没在后者的讨论热潮中,只留下“IGN5分游戏”这么一个不算光彩的标签。

《无限机兵》地狱式的发售开局,其实并没让太多玩家意外。

去年刚刚公布demo时,它就因为糟糕的试玩体验让一众测试玩家叫苦不迭。招式前后摇过长,闪避无敌帧太短,还有快慢刀高伤害的BOSS,都让那一版Demo在拉满了所谓“魂味儿”的同时,把游戏的口碑拉低到了冰点。

《无限机兵》正式开分后,我联系到了游戏的开发组SenseGames,询问了他们对于低分开局的感想,他们回答说:“刚看到IGN5分这样的分数时,我们确实挺意外的,一度怀疑是不是因为提交的早期版bug太多影响了评分,但随着后续多家媒体给出了七八分的评价、玩家评分同样不断提升,我们也逐渐释然了。”

不少玩家在早期的差评中反馈了各种bug,制作组也抓紧时间对游戏修修补补,就算开局“褒贬不一”,也尽可能地做好该做的事。

所幸在他们的努力下——也随着越来越多玩家通关了游戏——游戏的口碑逐渐发酵,迎来了 “特别好评”的逆袭。

SenseGames最先体现出的优点就是“听劝”,玩家测试中抱怨的问题,后来都获得了或多或少的优化。

相比测试版,正式版中主角招式的前后摇都有了明显的缩短,弹反和闪避的判定都不再那么苛刻,同时怪物的受击反馈也明晰了不少。众多小改动加在一起,让BOSS战和探图清怪的流畅度都有了大幅提升——也让《无限机兵》特殊的战斗系统有了用武之地。

和大部分类魂游戏“精力条管理”的底层设计不同,《无限机兵》完全取消了精力和法力的设定,取而代之的是一套“同步率”系统。

同步率可以简单理解为《卧龙》里的“气势条”。它可以通过普攻积攒,也会因为受伤降低,同步率越高对敌人造成的伤害就越高,一旦归零则会进入刮痧的虚弱状态。

但和《卧龙》不同的是,《无限机兵》里的所有招式和动作都没有任何其他消耗和CD,而是把同步率作为耗材。想要弹反得有同步率,想要躲在角落发射电磁炮也需要同步率,都必须靠近身肉搏获得。

所以从本质上来说,这是一套极度鼓励进攻的系统。在此基础上,《无限机兵》又在这个核心设定之下加入了多个能提高操作上限的机制。

战斗中,玩家可以通过切换装备栏上的两把武器,用“切换斩”抵消掉攻击后摇,实现多套武器动作模组的组合;

同一套动作模组内,玩家也可以在某一招打出后,直接按键打断后续动作,只取自己想要的那一招半式来使用。

再加上“同步率系统”中没有精力、法力消耗和CD的限制,游戏的理论操作上限就变得很高。只要掌握好BOSS的攻击节奏,可以在普通中穿插进技能和弹反,就能无限连招直接把BOSS压制到死。

来自B站UP“NB魔杰座”

但这样的设计,也存在着相当的风险。

尽管有了操作上限,但这套动作系统的下限堪称不存在——一旦掌握不好敌人的出招模式很容易一直挨打,挨打又会让同步率降低,既没法用技能也打不出伤害,陷入“越打不过越难,越难越打不过”的恶性循环中。

在demo阶段,《无限机兵》就曾因为难度太高被很多玩家诟病“故意折磨玩家”,但在正式版发售后,又有一些资深玩家吐槽难度过低失去了挑战性——“难度把控”大概就是这套打起来很爽的“同步率系统”目前最大的问题了,毕竟众口难调。

而在另一个“魂游标签”——箱庭式关卡设计上,《无限机兵》倒是收获了没什么争议的好评,出色完成了地图探索中“满足感”和“惊喜感”的塑造。

地图此时能发挥的作用十分有限

其中满足感很好理解,那就是在隐藏道路的末端放上足够有吸引力的奖励,让玩家始终保持着探索欲。

这本来是个很基础的设计,但在类魂这个品类里,却有很多制作组学会了黑魂的恶趣味,也有样学样地把“屎块”等垃圾物品当作最终奖励,为了所谓“魂味”牺牲掉了探索的成就感。

不过《无限机兵》却基本没这个毛病。游戏里的物品种类虽然不算多,但隐藏道路的奖励基本都是当前等级能马上用上的装备或道具;到了物资充沛的后期,隐藏道路的尽头又换成了隐藏BOSS或隐藏剧情,用“又玩到5块钱了”的探索反馈强化着探索的动力。

初代《黑暗之魂》病村后门的万恶之源

至于地图的“惊喜感”,则是这类关卡设计上重点和难点,也就是很多玩家评价中的“柳暗花明”。

过去的大部分类魂游戏里,设计师都喜欢把隐藏道路藏在密密麻麻的地图细节里,因为发现的难度越大,发现时的惊喜自然就越大——但《无限机兵》却没这么做。

《无限机兵》的画面算是这款游戏的一大短板,不管是场景模型精度还是数量,都和3A级画面存在差距。这种差距让它和很多同类游戏比起来,画面显得非常干净简洁,也因此获得了更高的地图辨识度。

简洁清晰的场景让玩家的认路成本大幅降低,十字路口上一眼就能看出有几条岔路,也不会有“咦我来没来过这里”的认路负担,让人更容易产生“我已经完全探索过这片区域”的感觉,或者说错觉。

就像在恐怖电影的定律“观众刚刚松一口气的时候,就是他最容易被吓到的时刻”一样,《无限机兵》正是把“惊喜感”藏在了这种错觉中。

虽然场景细节藏不下太多东西,但视觉差等方式仍然有效,《无限机兵》的关卡就是用这类不依赖模型细节的方法,不断打破玩家“已探索完毕”的认知,在最松懈的时刻把他们引领到隐藏区域。

特别是到了游戏的中期,不少地图几番九曲回环后又回到了自以为探索完成的前期地图,通过一次次反复打破同一片地图中“这下总探完了吧”的自信,用反差营造出了原本藏在找路难度中的柳暗花明感。

图中的右下方就是一条隐藏道路

整体玩下来,不管是在地图设计还是战斗系统上,《无限机兵》都不是一款“一眼就能看出好在哪”的游戏。游戏中的这两大特色都需要玩家在游戏流程中慢慢体会,没法通过一两个小时快速呈现。

或许正是因为这个原因,才让它随着越来越多玩家通关游戏看清全貌,慢慢迎来了自己的口碑逆袭,最终到达了今天的91%好评率。

作为一部制作规格不算高、接近传统“2A游戏”概念的作品,《无限机兵》仍存在着不少明显的短板,但最终还是用扎扎实实的质量证明了自己核心体验足够达到8分的品质,也完成了SenseGames这个国产小团队的第一步。

其实在谈到发售头两天的口碑事故时,制作组也提到了自己的一些问题:由于这是他们第一次正式上线游戏,持续到最后一天的bug修正导致了一些操作流程的不规范,因此导致了初期的糟糕体验。所幸在玩家的包容和发行商的帮助下,游戏迎来了后续的逆袭。

据他们透露,《无限机兵》目前的销量已经超出了他们的预期,后续有合适的机会,他们也会公布具体销量来感谢玩家的支持。面对这个成绩,制作组的最大感受是欣慰,觉得这么长时间的努力终于得到了认可。

SteamDB上统计的评价数量已超过了14000

尽管国内已经有了横空出世的《黑神话:悟空》,但并不是所有游戏和团队都能像他们一样一蹴而就,做出国际水准的3A游戏。海内外的大部分厂商也都是从2A游戏做起,一步步打怪升级才有了今天的规模。

而《无限机兵》证明了,就算撞车了《卡赞》这样的同类型大作,就算迎来了一个“褒贬不一”的天崩开局,扎实且附有特色的中型作品仍然可以靠自己迎来逆袭——并不是只有3A大作才算成功,多一点《无限机兵》这样的“2A”,其实也挺好。

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  • 2025-04-18 17:11

    这玩意被魂游玩家认为是在地图设计和交互上最有魂味的作品之一