​《光与影:33号远征队》评分8.9:法国正宗JRPG

梦电游戏 2025-04-23 17:25:13

在当下的电子游戏中,JRPG已经成为了所有游戏中的一个庞大品类。

尽管这一词在最开始创造出来时是西方对日式角色扮演游戏的一个歧视用词,起源早已不可考,但如今却不得不承认JRPG是电子游戏中不可或缺的一部分。

实际上,JRPG确实有一种独属于它的游戏风味,它可以是羁绊、可以是日常的沉浸、也可以是王子救公主这种烂俗的套路。

这些可以说是刻板却又地道的风味却让我在这款法国人做的JRPG《光与影:33号远征队》中体验到了。

最吸引人的部分无疑是其超高质量的法式浪漫艺术风格,毕竟游戏画面可以说是吸引玩家的第一面。

《光与影:33号远征队》的美术风格拥有西方极具代表性的“印象派”特点,革新和不拘一格,将创新性的艺术想法投入在颜料与画笔中,而这些想法变换为了眼底的光与影,让阳光和空气在画幅中以客观的方式去呈现的同时又不失自身情感与美术技法。

朦胧的质感、充满着空气感和阳光的远山、破败城市之类的场景内容都与印象画派的特点如出一辙。

虽然从外表是纯正的欧式风格,开发商也是一群法国人,但游戏制作人却是不折不扣的一位JRPG爱好者,《最终幻想》系列,《女神异闻录》系列等都是其喜欢的游戏。

印象画派将写实主义与多样的色彩结合,而游戏里依然有类似的结合形成独特的化学反应,《光与影》从这些经典游戏中汲取到灵感,再加入自己的想法,便构成了这如梦似幻、异域风情的法味JRPG。

当然,我在前说道本作让我体验到了JRPG中地道的味道,这一定离不开游戏的玩法本质,披着欧美工业化高规格画面,但底子里确实给我体验JRPG的纯正日式味道。

游戏的故事背景相当通俗,完全符合那种目标明确、矛盾明确的JRPG剧情原教旨主义,我们置身于一个充满肃杀与死亡的世界,每一年“绘母”都会苏醒并在纪石上画下一个数字,反是年龄大于或等于这个数字的便会化为灰烬,以此逐渐将整个世界的生命消亡。

游戏的开幕并没有直观展现出绘母的恐怖,而是用灾难临头的部分塑造无数人即将面对死亡的绝望氛围。

交代后事、在人生的最后一段时间尽情享乐,或是孤独一人面对死亡,所有人的希望都放在了每年新派出的一支远征队上,而这一年,33号远征队即将出发。

但他们所面对的却不仅仅是消灭绘母这么简单,绘母为何每年醒来,她的动机是怎么样的?以往的远征队发生了什么故事?这片未知的地方究竟存在着什么?

《光与影:33号远征队》并不是循序渐进地讲述了一个拯救世界的故事,游戏在早期便埋下了许多谜团,在叙事上可能有些谜语人让人摸不着头脑,但随着后期一个个伏笔的揭晓竟不由得让我惊呼精彩绝伦,这一切只能等待着正式发售时玩家们的体验了。

策略,但不止策略——

《光与影》在表面是一款非常传统化的回合制游戏。

通过行动条的排列顺序消耗AP行动,同时也有元素克制等经典的策略套路,以此为基础去达成游戏中的底层战斗逻辑。

游戏以日式JRPG回合制为内核,在玩法中我们不难感受到很多经典游戏的影子。

比如像P5那样,角色手持枪械,对敌人的弱点进行精准打击造成大量伤害或是直接削弱敌人的优势。

又或者如同传统的弹反闪避游戏,在敌人即将击中自己时,通过精准的微操进行弹反或是躲避掉敌人攻击。

而在精准弹反掉敌人的所有攻击后,便能施展一次强大的反击。

还是通过积累类似“ATB”槽,充满后对敌人释放特殊的攻击获得可观的伤害。

甚至可以通过攻击打满敌人的架势条,再通过特定的技能进行击破让敌人进入硬直状态。

无论是哪一个,游戏几乎都把控好了其中的节奏,通过前期的积累在后期获得高回报高收益,让玩家战斗中获得的快感反馈如同ARPG中处决或是致命一击的大招一样让玩家获得多巴胺激增的快感。

游戏中的QTE几乎遍布了所有的战斗,技能的释放通过精准的QTE造成巨大伤害或延续连招的进行。

再加之战斗中需要玩家绷紧弦利于弹反或闪避去应对战斗,这样正正加持下对游戏的战斗体验无疑是弊病,一个是爽,但多个加起来无疑快速增加疲劳感。

所以对于QTE机制则可以开启辅助按钮,在需要QTE的部分则会自动完成。

这样相对手动QTE在收益上会略有降低,不过不得不说游戏的QTE部分实则精准完成的难度不低,在后期我几乎都是通过自动完成的辅助去达成技能的释放。

尽管如此,游戏在战斗依然存在有不可忽视的问题,比如从小型怪物到大型的BOSS,几乎每一个怪物的攻击都离不开延迟刀。

但给予玩家弹反的操作间隙极短,所以达成精准反击的门槛极高,而部分怪物存在连段攻击需要玩家连续精准抵挡才能进行反击的设计又进一步增加了弹反的风险性。

但最有策略的部分更关乎到每一个角色的本身。

游戏中的每一位角色都有独立的技能树,其RPG要素几乎能让每一位角色往不同的方向去成长。

而近到每一位角色都独特的设计了其特殊的机制,比如技能衔接形成不同的连携效果对地方造成大量伤害,或是类ATB槽,用长线积累达成在短期释放大量伤害以改变战局,或是多方面发展的奶系法师,让整个队伍中有输出有辅助有法师。

符纹:提升角色数值,并获得特殊的被动效果

灵光:消耗灵光让角色共享其他角色符纹效果

每一位角色都能装备六个技能,再搭配上不同的符纹效果,加之可以任意搭配的灵光,整个养成部分达到了1+1>2的效果,不仅让每一位角色有多种养成方向,同时还能针对性的让队伍达成最高的战力。

充满策略性的RPG系统与基础战斗逻辑,再加之战斗中的即时动作,《光与影》的战斗玩法可以说是一个充满策略性同时考验玩家即时操作整体玩法。

这也许就是欧美工业化逻辑下再搭配日式回合制玩法下产生的特别化学反应。

宽线性与深度探索——

《光与影》的地图给人的第一印象一个字——美。

充满朦胧的原野,山峰与森林被雾气笼罩,透过雾气看见怪物在缓慢爬行。

踏上潮湿的土地,光穿过裂隙撒在每一处,灌木与残花在风中缓慢摇曳。

游戏以鲜明的印象主义风格让每一张地图都有不同的生态与画面感受,比如充满光影梦幻的蘑菇林,下一秒也许就转战到另一张自然条件丰富,处处都是各异植物的土地。

在地图设计方面更偏向宽线性,用高低错落的分布将探索奖励与怪物分布在怪物各处,同时也有相当多的地图解密部分,用攀附点、钩锁点隐藏一些奖励,只有精确地探索完整张地图才能找到这些令人惊喜的奖励。

在前期进入整体大地图后会出现具体的引导与主线方向,而在中心向外分布的小型区域中并没有地图设计。

以弱引导的方式指引玩家主动探索地图的每个角落,但不得不说引导确实有些太弱了,同时基于虚幻5引擎,尽管游戏的美术画面相当优秀,但依然会存在大量的迷路效果,甚至有一次我在清空大量怪物后依然继续探索了大约十分钟才找到前路。

好处是,虽然我们需要面对许多跑图经历,但游戏中并没有苛刻要求玩家必须应对每一个怪物,只要跑得够快便能躲避掉怪物,让重复探索地图时减轻掉战斗带来的压力。

三十三——

《光与影:33号远征队》将故事的时间放在了33这个年龄。

这与制作人恰好33岁所对应,而在现实生活中,33同样是一个非常特殊的文化符号。

在这长达三十多个小时的体验中,游戏的每一部分都足以让我伸出大拇指表示肯定,如果你是一个纯粹的JRPG爱好者,那《光与影:33号远征队》足以在今年年中给你纯粹的JRPG体验。

综合评价

游戏优点:

1.惊艳亮眼的美术风格,地图设计让人有探索欲望

2.游戏故事引人入胜,支线设计丰富

3.战斗部分与BOSS设计有趣,角色的养成部分策略感强

游戏缺点:

1.地图风格一致性太强,容易让人迷路

2.怪物延迟刀严重,弹反与部分QTE反应间隙较短

评分:8.9/10

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