游戏中的晕动症问题

煎蛋 2025-02-09 09:10:54

晕动症困扰着大量玩家,尤其是严重的模拟晕动症。本文探讨了游戏开发中如何通过提供可调选项来减轻这一问题,提升游戏的可访问性。

晕动症,特别是在视频游戏中表现为模拟晕动症,影响着三分之一的人。症状可以从长时间玩游戏后的轻微不适到几分钟内的剧烈恶心不等。不管是哪种情况,这都是影响游戏体验和玩家能力的问题。那么,是否有办法改善这种情况,让游戏更具可访问性,特别是对于那些受严重晕动症困扰的玩家?

晕动症的原因

从根本上来说,晕动症是因为大脑解读到的视觉运动和来自前庭系统(即平衡感)的运动信号不匹配。在汽车或船上晕车晕船时,眼睛没有看到运动,但身体感受到运动;而在视频游戏中,通常是眼睛看到了运动,但身体并没有感受到。这种情况被称为模拟晕动症。尽管偶尔也会出现VR头盔无法追踪运动,导致身体和视线的运动不同步的情况,通常视频游戏中的晕动症是这种模式。

一些人比其他人更容易出现严重的晕动症。女性,尤其是在月经期间或怀孕时,更容易出现晕动症。根据Quantic Foundry的研究,女性比男性更容易遭遇晕动症,这也是她们选择游戏类型的一个重要因素。孩子也比成人更容易晕动,导致一些玩家普遍认为“长大后会好”或“这是孩子的问题”。此外,一些疾病,比如偏头痛或帕金森病,也可能提高晕动症的敏感性。

游戏中的触发因素

很难明确指出游戏中的某一特定因素是晕动症的直接原因。这因人而异,也因游戏而异。常见的触发因素包括视场范围(FOV)、屏幕震动或运动浮动效果、运动模糊或大规模重复纹理等。帧率也可能是一个因素,尽管这对于不同玩家的影响差异较大。例如,我自己在30到40帧每秒时感到最舒适,但当帧率达到60时,浮动效果会让我感到恶心。其他玩家则表示更高的帧率对他们更有利,或者帧率不重要,只要稳定即可。

虚拟现实中的特殊情况

VR中的情况则略有不同,帧率是一个重要因素,因为它影响头部运动的跟踪。如果帧率太低,头部运动就不自然。对于那些对晕动症特别敏感的玩家来说,任何非自发的运动都会引发问题。总的来说,VR游戏比非VR游戏需要更多关注真实感。

游戏该如何应对

总体来说,游戏应该提供更多选择。这一点对于主机游戏尤为重要,因为玩家无法总是访问隐藏的配置文件或下载mod。游戏应提供一些可调选项,且这些选项应在游戏开始前就能设置。像视场滑块、帧率目标以及关闭运动浮动的选项都是解决这一问题的第一步,然而一些更复杂的解决方案,如VR游戏中的多种运动方式,可能需要更多的努力才能实现。

像大规模重复纹理这样的因素,甚至可能不是选项菜单中的问题,它更多的是一种艺术选择。幸运的是,随着时间的推移,这一问题已经减少,但由于早期游戏的纹理空间有限,它曾经困扰过很多玩家。以《Minecraft》为例,2010年我记得曾制作一个简化纹理包来减少纹理噪声,防止在几分钟的游戏后出现严重恶心感。如今,《Minecraft》已经提供了更多应对晕动症的选项,比如关闭视场浮动、扭曲效果、FOV效果等。

从基础做起,注重可用性

对于这个问题,理想的解决方案是在开发游戏时从一开始就关注可用性(accessibility )。像我这样受晕动症困扰的玩家已经多次受到影响,而还有很多其他玩家面临着不同的障碍。开发游戏时,考虑到可用性会让游戏更吸引那些需要可访问性功能的玩家。在开发初期,最好问问自己:“我们的艺术风格是否会触发可访问性问题?”而不是等到最终测试时才发现它是一个问题。

Minecraft中的可用性设置

有些人反对在游戏中加入可用性设置,认为这与艺术家的原始意图相违背。虽然我能理解这种观点,但我宁愿玩一个稍微偏离设计师愿景的游戏,也不想根本就无法玩这个游戏。需要可访问性选项的玩家完全清楚自己正在体验一种被调整过的版本,但对于他们来说,这不是在完整体验和调整体验之间做选择,而是在调整体验和完全无法体验之间做选择,很多时候我们甚至连这种选择的机会都没有。

结论

晕动症是游戏中最常见、但又很少被讨论的可访问性问题之一。虽然过去几年可访问性已有显著进展,但这一问题仍很少被关注。许多近期的游戏,我因为晕动症无法体验。游戏开发者可以通过一些简单的调整来改善这一体验,但最理想的结果是从一开始就关注整体可访问性。如果你正在开发游戏,请把可访问性作为开发过程的核心基础。

本文译自 Maddy Miller,由BALI编辑发布。

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