像素塔防DBG,或称为SLG下一个新方向?-《9Kings》产品分析

GameRes说游戏 2025-04-11 05:31:06

内容概述

笔者最近在玩一款Steam平台的像素塔防DBG游戏《9 Kings》,由巴西的独游团队Sad Wocket自研自发。

产品目前只有试玩Demo,但由于美术表现和核心玩法都颇具特色,所以近期受到了很多关注:美术采用2D像素风格,题材为剑与魔法的西幻世界观,在控制好美术成本的同时,对战场的表现也毫不含糊;核心玩法为肉鸽DBG,有轻度自走棋元素,玩家在基础地块3*3的版图上构建自己的王国抵御敌人进攻,同时打出手牌对士兵和建筑进行养成,持续击退其他几位国王后获得胜利。游戏今年在社区有不错的热度,正式版也即将上线,很可能成为下一个爆款。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:产品特征与《9 Kings》接近的的单机游戏佳作《Thronefall》,和提取其核心玩法并手游化的《NightFall》之前笔者都写过文章,点击标题即可配套阅读。

要点提炼

出色的玩法创意:《9 Kings》在竞争者众多的DBG赛道,将塔防与SLG元素进行巧妙结合,产品设计思路非常优秀,游戏体验爽快优秀的美术选型:2D像素一直是热门美术风格,产品选择以此来演绎中世纪剑与魔法的世界,表现简洁有力,对战局刻画意外生动战斗体验有爽感:游戏的战斗验证部分是PVE自走棋,是近些年的热门玩法,以此表现的对局走向直观,观感上生动爽快很强的拓展空间:核心玩法非常优秀,外围具有非常强的拓展空间,很适合作为手游的核心玩法,后面无缝衔接SLG版本内容略不足:产品目前是试玩Demo,只开放了4个可用国王,外围系统也未解锁,但优秀的品质还是让人对正式版充满期待

核心玩法

规则概述

《9 Kings》的核心玩法为肉鸽DBG,有自走棋和轻度SLG元素:

选择一位国王,并设置游戏难度场地初始尺寸3*3,将城堡放到空地开始游戏每回合分为备战阶段和战斗阶段,特定回合开始时先触发特殊事件备战阶段,玩家从手牌中打出或出售卡牌(类型包括军队、建筑、法术和附魔)战斗阶段,自动与来袭的敌人战斗持续防守,击败所有敌人胜利

开始游戏

选择一个国王,之后开始游戏。

试玩版只开放了前四个国王。

选定一个国王后,展示详细信息:

每个国王的基础卡池包括9种卡牌目前国王升级后不会解锁新内容,预计正式版可能会解锁更多卡牌基础难度通关后,可以挑战更高难度“特权”系统为额外增益功能,目前未开放

完成设置后,正式开始游戏。

游戏流程

游戏开始时,会显示本局游戏你的敌人

每轮会从敌人中随机一名,发生战斗随着游戏进行,敌人数量会有所增减

游戏开始,玩家获得本势力的城堡

势力区域初始尺寸为3*3初始金币为0从手牌打出城堡,放到一个空地块上获得3张本势力的随机卡牌,游戏正式开始

每回合分为备战阶段和战斗阶段

每回合结束后,年份(即回合数)+1特定年份开始前,会触发特殊事件,包括但不限于:皇家法令、外交官、商人、扩地和最终决战,具体内容后面会详细介绍

备战阶段

玩家从手牌中选择任意张打出或出售,直到手牌不多于2张;手牌一般是3张,所以大部分回合都是打出1张后结束拖动手牌到对应区域,即可打出;拖动到许愿井可出售,转换为金币卡牌类型分为军队、建筑、法术和附魔:军队和建筑拖到空地即可召唤,或者拖到已在场的同名内容上可以升级(最多3级);法术需要拖动到符合条件的目标上释放;附魔只能拖动到已在场的军队上释放操作完毕后,自动进入战斗阶段

战斗阶段

战斗规则为即时全自动战斗(自走棋)军队会依照射程进行站位;防御塔射程无限,会持续攻击左下角显示我方名称和单位数,右下角显示敌方名称和单位数我方势力区域地格会显示对应单位消灭的敌人数量击退所有敌人,我方胜利战斗胜利后,玩家从三张敌方势力随机卡牌中选择一张加入手牌;如果对三张都不满意,可以消耗金币重抽,价格递增有敌方单位抵达我方城堡,我方失败;我方战败3次后,游戏结束

特殊事件

特定年份开始时触发特殊事件,包括:皇家法令、外交官、商人、扩地和最终决战皇家法令:在随机的强力BUFF中三选一,不满意可以消耗金币重抽,价格递增

外交官:选择一位未交战的国王发起战争,或已交战的国王缔结和平,不满意可以消耗金币重抽,价格递增;由于战后是从对方卡池中选牌,所以其实是扩充 / 禁止特定流派的卡牌,从而拓宽或优化思路

商人:从商城随机的6张牌中消耗金币进行购买,价格递增;不满意可以消耗金币重抽,价格递增。

扩地:在我方区域中,选择一块未开垦的邻接地块,将其改为可使用的空地。

最终决战:最终战前提示,本回合玩家可以使用所有手牌。

最终战结束后,玩家可以选择结束游戏,或者进入数值疯狂膨胀的无限模式挑战自我。

机制设计

接下来简单介绍一下试玩版中解锁的四个国王:

虚无之王:

中规中矩的初始角色,符合对人族的“刻板印象”(误)以士兵战术为主打,3种性能中规中矩的士兵结合2种增益型建筑(强化攻击伤害和增加人口),效果非常朴实刚健法术“万能卡”可以为任意地块升级,是最强万金油之一笔者也是用虚无之王打下了无限模式的个人最佳成绩

法术之王:

人如其名,以AOE和附魔为主打的势力单位中术士和巫师都是精兵强将(萨满有点幽默),结合两种附魔都可以进一步强化范围杀伤力建筑“图书馆”可以进一步复制单位身上的附魔,法术“献祭”以较大的随机性换来强大的资源补充与虚无之王的增兵建筑搭配很强,也是打无限模式很强势的王

鲜血之王:

主打杂兵献祭留的不死族势力,将阵亡单位作为核心资源,风味感十足以大量杂兵献祭供养恶魔是很不错的战术,或者配合“大屠杀”附魔进行牺牲流的战术都比较有趣建筑“墓地”是人海战术的核心单卡总体来说战术组合不够稳定,遇见法术之王的AOE会很难打,长线战力成长不足

贪婪之王:

贪财的哥布林,从设计上为金币赋予了另一层意义单位“雇佣兵”会根据玩家存款数增减人口,用起来非常别扭建筑“信标”可以强化邻接单位的攻速,附魔“点金术”配合兵海是攀升经济的利器金钱相关的设计比较拧巴,作为核心种族有点弱,但作为辅助种族非常优秀(配合虚无和法术),笔者玩了几次实在玩不转……

森林之王

部分卡牌在游戏中已经出现,但目前未作为国王解锁

结语

经过上文的详细拆解,可以看出《9 Kings》是一款颇具特色的产品:虽然游戏将DBG、肉鸽、塔防、自走棋甚至轻SLG等多种元素融合到了一起,但结合方式非常简洁,很容易上手,操作方式和回合流程也符合直觉;无论备战阶段的运筹帷幄,还是战斗阶段的自动对局,玩家思考时间很少(且必要性不大),整体爽感十足。

但毕竟是Demo阶段,产品还是存在国王强度不平衡、整体关卡流程较短和经常卡顿等问题。但玩家还是给出了非常好的评价,并期待正式版的上线。

写这篇文章的另一个原因,也是《9 Kings》的产品属性与SLG非常契合,这与之前大火的《ThroneFall》有很多相似之处(后者也是在上线后就被很多厂商尝试手游化,并与SLG做融合)。估计有不少手快的团队,已经在开发了吧。不知道《9 Kings》是否会成为下一个SLG爆款融合新方向呢?让我们拭目以待吧。

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